• مفهوم متغیّر در برنامهنویسی
در جلسه یکم از فصل چهارم دوره صفر تا قهرمانی پایتون، با مفهوم بسیار مهم و کاربردی در برنامهنویسی تحت عنوان متغیّرها (variable) آشنا شدیم. در طول این فصل یادخواهیم گرفت که چطور متغیّرها را بهصورت مناسب نامگذاری کنیم، چطور متغیّرها را overwrite کنیم و درنهایت یاد بگیریم که چطور میتوان متغیّرهای تعریفشده در جوپیتر نوتبوک را پیگیری نمود.
🔸سرفصلهای فصل چهارم
در این فصل قرار هست که درباره موضوعات زیر بهطور مفصّل صحبت کنیم. این موضوعات به ترتیب زیر لیست شدهاند.
• اختصاصدادن مقدار به یک متغیّر (variable assignment)
• آشناشدن با مفهوم overwrite کردن و delete کردن یک متغیّر در پایتون
• قوانین نامگذاری متغیّرها در پایتون
• پیگیری تغییرات مقدار یک متغیّر در جوپیتر نوتبوک
🔸مفهوم اختصاصدادن (assign) در برنامهنویسی
قبل از هرچیزی بهتر است که درباره مفهوم اختصاصدادن (assign) یک مقدار به یک متغیّر در برنامهنویسی صحبت کنیم. زمانی که شما در پایتون عبارت a = 10 را در کد خود وارد کنید در عمل در حافظه موقّت کامپیوتر یا همان رَم (RAM) یک فضایی درنظر گرفته میشود و مقدار (value) 10 به آن اختصاص داده میشود. برای این که دسترسی به این مقدارِ 10 راحتتر و سریعتر باشد؛ یک برچسب یا به اصطلاح لِیبِل (label) نیز به آن داده میشود که در اینجا، a همین برچسب موردنظر است. بنابراین با این کار شما توانستهاید که عدد 10 را در حافظه رَم کامپیوتر خود ذخیره کنید و به آن نامِ a را اختصاص دهید. به این عمل در اصطلاحِ رشته کامپیوتر assign کردن یا اختصاص دادنِ مقدار به متغیّر میگویند. بهعنوان یک نکته هم درنظر داشتهباشید که سعی کنید همیشه در طول کُدنویسی و در پروژههای مختلف اسامی متغیّر خود را قابلفهم (understandable) انتخاب کنید تا زمانی که در آینده به کُد خود رجوع کردید و یا کُد خود را با دگر برنامهنویسان به اشتراک گذاشتید، بتوانید سریعتر متوجه بخشهای مختلف کُد خود شوید.
🔸 مفهوم متغیّر در برنامهنویسی
متغیّرها در واقع فضاهایی در حافظه موقّت ماشین (کامپیوتر) هستند که بهمنظور ذخیره و برچسبزدن به مقادیر مختلف در برنامهنویسی مورد استفاده قرار میگیرند. با این کار ما اگر در آینده به آن value یا مقدار نیاز داشتیم چون از قبل در یک متغیّر ذخیرهاش کردیم به راحتی با فراخوانیِ آن متغیّر قادر هستیم تا از مقدار ذخیرهشده استفاده نماییم. این نکته را هم درنظر داشتهباشید که متغیّرها در پایتون این توانایی را دارند تا هر نوع دادهای را در خود ذخیره کنند! بدین ترتیب شما میتوانید دادههایی مانند int، float، bool، str، list و حتّی نتیجه فراخوانیِ یک تابع را در داخل یک متغیّر ذخیره نمایید.
🔸 نحوه تعریف متغیّر در پایتون
برای تعریف یک متغیّر در پایتون و اختصاصدادن مقدار به آن بهترتیب زیر عمل میکنیم؛
- در سمت چپ مساوی؛ نام متغیّر (سعی کنید نام مناسبی انتخاب کنید)
- علامت مساوی (=)
- در سمت راست مساوی؛ مقداری که قرار است در متغیّر ذخیره شود
به عنوان مثال از نام متغیّرهای درست در پایتون میتوان به جدول زیر اشاره کرد.
شماره | نام متغیّر | مقدار متغیّر |
---|---|---|
(1) | my_age | 28 |
(2) | total_price | 350.45 |
(3) | username | “Ahmad” |
(4) | ages_lst | [25, 20, 32] |
🔸ارزیابی شما
به عنوان ارزیابی این قسمت، دو اسم متغیّر درست و دو اسم متغیّر نادرست (از نظر سینتکس پایتون) درقسمت دیدگاههای این جلسه بنویسید.
4 دیدگاه. ارسال دیدگاه جدید
1-integer
2-float
3-string
4-list
1- int
2- float
3- str
4- list
=name_of_car
=user_num
……………..
2name_car
print
my_name
TotalPrice
2frstname
my name